المحفزات التعليمية
Gamification نقلة نوعية في نفسية المتعلمين
قد تصاب العملية التعليمية بقدر كبير من الملل أو النمطية، مما يكون له بالغ الأثر في نفوس المعلمين والمتعلمين، لذا فمن الضروري أن يكون هناك نوع من الإثارة والتشويق لخلق حالة من الديناميكية والتفاعل داخل العملية التعليمية.
ويُعد نمط وبيروقراطية التعليم، واستراتيجياته التي تسير بخطوات لا تتناسب مع متطلبات واحتياجات متعلم القرن الـ21 من أهم أسباب التسرب من التعليم، ولهذا فنحن نسعى من خلال هذه التقنية التحفيزية الجديدة إلى خلق نوع من الإثارة، وحالة من النشاط داخل نفوس أبناءنا المتعلمين.
تحفيز المتعلمين وتنافسهم في سياق التعليم يجعل من تعلمهم أسلوبا ممتعا وشيقا، يجعلهم ينجزون أعمالهم، ويحققون الأهداف التعليمية المطلوبة في وقت قصير وبجودة عالية.
١ - مفهوم المحفزات التعليمية Gamification
تُعرف المحفزات التعليمية على أنها عملية إدماج الألعاب أو عناصر الألعاب ومبادئها في نشاط تربوي أو وضعيات ديداكتيكية من أجل الوصول إلى هدف تعلمي أو تحقيق كفاية خاصة أو مستعرضة.
ويمكن النظر إليها على أنها إتجاه تعليمي ومنحى تطبيقي جديد، يهتم بتحفيز المتعلمين. يمكن تعريف المحفزات التعليمية كذلك بأنها أخذ عناصر الألعاب ومبادئها الحيوية وإضفائها على مختلف مناحي الحياة من أجل الوصول إلى هدف أو مغزى قد يكون شخصيا أو عاما.
أو يمكن النظر إليها على أنها اتجاه تعليمي ومنحى تطبيقي جديد، يهتم بتحفيز المتعلمين على التعلم باستخدام عناصر الألعاب في بيئات التعلم، وذلك بهدف تحقيق أقصى قدر من المتعة والمشاركة من خلال جذب اهتمام المتعلمين لمواصلة التعلم.
تعاريف أخرى للـ Gamification:
- تمثل إطاراً، أو فلسفة ترويجية أو تحفيزية، تُسخر عناصر اللعبة التقليدية وتقنيات تصميم الألعاب في سياقات لا علاقة لها باللعب.
- هي استخدام الميكانيكية القائمة على اللعب والجماليات وأسلوب التفكير باللعب لإشراك الأفراد وتحفيز العمل وتشجيع التعلم وحل المشكلات (Kapp,2012).
- هي استخدام ميكانيكية الألعاب في أنشطة غير الألعاب بهدف التأثير على سلوك الأفراد (Bunchball,2010).
- هي مفهوم تطبيق ميكانيكية الألعاب وتقنيات تصميم الألعاب لإشراك وتحفيز الأفراد على تحقيق أهدافهم (Gartner,2014).
٢ - عناصر المحفزات التعليمية Gamification
هناك ثلاث فئات لعناصر الألعاب المتعلقة بالمحفزات التعليمية وهي: (الديناميكية والميكانيكية والمكونات)، وهذه العناصر منظمة في ترتيب تنازلي من حيث التجريد.
أولاً: الديناميكيات
تقع الديناميكيات في المستوى الأعلى من التجريد:
- القيود (الحدود الملزمة)
- المشاعر (حب الاستطلاع – التنافس – الإحباط – السعادة)
- الرواية (الثبات – القصة المستمرة)
- التقدم (نمو وتطور اللاعب)
- العلاقات (التفاعلات الاجتماعية)
ثانياً: الميكانيكيات
العمليات الأساسية التي تقود الأفعال وتولد مشاركة اللاعب:
- التحديات (الألغاز أو المهمات)
- الحظ (عناصر العشوائية)
- المنافسة
- التعاون
- التغذية الراجعة
- المكافآت
ثالثاً: المكونات
نماذج أكثر تحديداً يمكن للديناميكية أو الميكانيكية الاعتماد عليها:
- الإنجازات (الأهداف المحددة)
- الصور الرمزية
- الشارات
- لوحة المتصدرين
- المستويات
- النقاط
٣ - أهداف المحفزات التعليمية
يفضل المدرسون المهتمون بالمحفزات التعليمية إدماج عناصر اللعب في أنشطتهم من أجل:
- جعل دروسهم أكثر إثارة وجاذبية
- تحسين مردودية التلاميذ
- تفريد التعليم/التعلم
٤ - فوائد تقنيات المحفزات التعليمية
المحفزات التعليمية لديها تأثير إيجابي على الأفراد وتتجلى في:
- مستويات تحفيز عالية
- مستويات إنتاج أكبر
- زيادة إدراك الأهداف المشتركة
- تزايد لقبول التكرار، ومهام صريحة أقل
- إنجازات فردية وجماعية أكبر
- توفير فهم آني لأداء الفريق
- جمع البيانات التي يمكن أن تساعد مدراء العمل
- التزام قوي بالعمل والمؤسسة
- شفافية أكثر
- محاسبة أكثر وضوحاً
- معدلات احتفاظ أعلى بفريق العمل
- تغذية راجعة فورية ومستمرة
المصدر: منتدى المربي المتميز